先日、DG社の安田取締役に教えていただいたのですが、
「ユードーって、リーンスタートアップですよ」
ということで、amazonで予約して、
偶然ワールドビジネスサテライトの録画をみると、
まさにリーンスタートアップ特集でした。
いま、話題のようですね。
ボクは、昔ゲーム業界にいたわけですが、
いままでに全くない新しい企画の場合、
売れるか、売れないか全く分からない。
では、マーケティングをしっかりやれば、
全部ヒットするかというと
(そんなことできたら、困らないわけで)
そうじゃないことは、誰でもよく知っているわけです。
なので、
「面白そうだから、やってみようよ」
という偉いヒトがチャレンジャーでした。
(よい時代だったかも。)
でも、リスクが高いから、予算は限りがあるわけです。
すでに、市場を形成しているゲームなんかよりも、悔しいけれど
低予算になってしまう。
結果的に、無駄な仕様、あったら良いな
という仕様はガンガン削っていったわけです。
ユードーも、スマホ向けのアプリは、だいたい1ヶ月以内。
ソーシャルゲーで2ヶ月から3ヶ月ほどです。
斉藤さんは、過去の技術を積み上げて、2日で制作したし。
すでにリリースしている、たくさんのな音楽アプリ、ゲームも、
1週間から、1ヶ月で立ち上げたり。
・ユーザーに使って貰うと、
ボクらの想定外の使い方や、目的で使われることが多いよね。
→斉藤さん
・無料アプリの場合、多少の不具合があってもポジティブに応援してくれる。
→アーリーアダプターがポジティブ
・リリース後に、バージョンアップをすることによって、
ユーザーのフィードバックにアプローチできる。
→逆になってしまって、怒られることもあります。
その場合、すぐに軌道修正すればよいのです。
もっとも、
AppStoreもGooglePlayも翌月末入金という、
売上げにすぐに直結なこともあります。
そして、ヒットするアプリって、いままでにないからこそ、
想像ができなくて
社内でも社外でも理解されないことが多いのです。
素晴らしい資料やサンプルで、
今後開発するものを消費者に意見を求めたところで、
手に取って使ってみないと、なんとも意見を言えないんですよね。
(このあたり、飲料水とかのマーケッターの領域だと思うんですけれど。)
そんな経験もあって、企画を考える時に、
・先にスケジュールを決める。(アジャイルな開発。)
・やりたいことの要素を全部出してから、必要最低限な機能へ絞り込む
・ある程度できてから、動いているものを見て、軌道修正して行く。
・不完全な仕様書にすることで、不足している箇所を、チーム員全員で考えることができる。
ということで、20年ぐらい、この手法だったような気がします。
いま作っている、カラオケアプリなのですが、
本当は、フレンドとの繋がり、ソーシャルな要素も入れたかった。
さらには、有名なアーティストとデュエット機能など最初から実装したい。
採点機能だって、やりたいことを全て実装すると、
交渉も含めて、最低でも3ヶ月かかってしまうのです。
そこで、企画を考える時に、
ネガティブに疑って考えてみます。
「そもそも、iPhoneに歌うという習慣があるのだろうか。」
「バイラルで、アプリが広まって行くのか。」
とかとか。
最も重要な要素に絞り込んで、実験をしてみよう。
短期開発だ!
ボクは、世界中のヒトが、インタレストグラフでマッチングして
一緒に歌ったり、PRとしてアーティストと、新譜でデュエットできて
それを、他のユーザーに聴いてもらったり。
そういう、夢を捨てて、
機能を絞り込み、2週間+1週間で。
基本は、マッチングした、知らないユーザーと一期一会で歌って
サヨナラをするアプリ。
という具合にしました。
実は、昔、コンシューマーで、アーティストのPVで一緒に歌うような
カラオケゲームを立案して
(ペリフェラルを使ったゲームはヒットするわけが無いとか、カラオケが俗っぽいとか)
ほぼ全員から却下されて、その後に、ヨーロッパでシングスターが
発売されて大ヒットしたという、悔しい思いをしたことがあります。
なので、リベンジしたい思いがあります。
斉藤さんの時も、
デザイナーとボク以外は、多分誰も面白さを理解していなかった気がします。
ボクは、あえて声でユーザーが喋るだろうか?という疑問がありました。
なので、斉藤さんで、シンプルに作って、
知ら無いヒトと喋る。
この機能に集約させたわけです。
という具合で、リーンスタートアップということらしいのですが、
ユードーのこの規模で作ったアプリの成功率は、高い方じゃないかなと思います。
本が到着したら、すぐに読もうと思います。