新しい企画を進めることって面白い。
最近は、企画週間になっているのですが、進めるにあたって、ボクなり(ユードー流)のやり方でミーティングを行いました。
主役は、絵というか描くことな企画なのですが、
既存のよくあるシステムに、絵という要素を加えたもの。
これまでも、ブレストをしたりして、いろいろな意見やアイデアが加わり、プランも頭いっぱいになるほどだった。
こんなことは沢山経験してきたので、うまく整理して進めることとなった。
ボクが描いた本には、大胆に「ブレストはするな!」なんて書いていますが、ブレストが悪いわけではなくて、ブレストをした後に、
1)重要なところをつかみ取って、切り捨てるところは捨てる。落とし込むことが苦手なことが多い。
2)情報過多になって、何がしたいのか、特徴なのか、ユーザーは何が面白いのか、考えられなくなる。(こんな時は、企画で何がやりたいのか、何が言いたいのか憲法に立ち戻る。)
3)要素が多すぎて、ウリであることが伝わりにくくなる。
ということで、一度シンプルにしてみた。
また、新しい要素+新しい要素が重なると、イノベーション(ってほどでもないにしても)不確実に不確実が重なり合って、失敗したりプロジェクトが頓挫するリスクが高くなる。
なので、既存の完成された(誰にでも出来る)システムに、新しい要素を一つだけ加えるということにしてみた。
また、進め方も重要でして、中、大規模な開発の場合、全て仕様書やら紙上では、推測できない部分がでてくる。
頭の中の想像力の限界なのかもしれないのですが、仕様の奥の深いところに行くと、果たして使いやすいのか、エンタメの場合はそれで面白いのか、気持ちよいのか分からないのだけれども、仕様が破綻しないようにうまく組み上げてしまうこともあります。
これは結構危ないことが多い。
いざ作ってみると、「あれー、なんだか使い心地が良くない」とか、「面白くない」
なんてこともあります。
ゲームの場合ですと、仕様をうまくまとめるために、別の要素を入れて、その別の要素をうまくおさめる為に、さらに要素が加わり、つまり言い訳に、言い訳を重ねるようなことになることも多々あります。そんな時は、元々の部分が良くないんだ!と思って、辞めてしまったり、別の案を考えて、シンプルにまとまるようにします。
ということで、制作進行する際には、まずは、既に完成されている定番なところを、きっちり作って、それだけでもアプリとして使えたり、楽しめるようにする。
その上で、新しい要素を加えてみて試行錯誤をする。
また、頭を切り替えて、セールスマンにもなります。
口コミで伝わるような、伝えたいようなポイントを一点に絞り込んで、それがいかに斬新か、クレイジーなのかを考えます。
今までにあるようなものだと、ソーシャルに伝わらないし、一歩も二歩も先に行き過ぎても、人々はその技術をどう伝えたら良いのか分からなくなってしまう。
大衆が想像できないぐらい、コンセプトや技術が先に行っているものは駄目なんだと。
今まで、この仕組みは当たり前に使っていたけれども、遊んでいたけれども、新しい要素が加わることによって、凄い面白い。枯れた技術の水平思考が理想です。
なんて感じで、自問自答しながら、新しいプロジェクトのディレクターをやってみます。