iPhoneアプリ「カラオケパーティー」をリリースしました。
特長として、一言でまとめると
「同時にネットワークを介してデュエットで歌える。」
1ヶ月の期間限定で配信します。
経緯はこのとおり
今回は、テストマーケティングで、
じっくり様子を見たいと考えています。
カラオケアプリなのに、ユーザーの属性を想定して、
ソーシャルカテゴリに置いてみました。
ミュージックカテゴリだと、
・楽器アプリなどのマニア層はカラオケを好まない。
・既にカラオケアプリがいくつかある。
ソーシャルやネットのデュエットをポイントにしているので、
カテゴリをかえてみました。
それでも
ニュースリリース前に、ランキング急上昇しているので、ちょっと驚いてはいます。
ボクは、
アイデアを考える頭
と、
それを実行するコトは全く別の次元で進めます。
・ネットで遠方のユーザーが一緒に歌える。
・楽器も繋げたりすれば、世界で合奏ができる。
そういう、野望もあるのですが、
新しい事、ギークな事をやって沢山失敗したユードーとしては、
その前に、
今回のアプリで言えば、
・iPhoneに向かってどれだけの人が歌おうと思うのか。
未知数です。自分でも疑問でした。
(若い時は、カラオケはあまり好きではなかったのですから。)
リサーチを念入りにする方法もあるのでしょうけれども、
調査するんだったら、パイロット版でリリースをした方が早い。
想像、予測をするよりも、
数万数百万の稼働データの方が、正しい。(斉藤さんとか)
そういった判断で、短期開発をしました。
ですので、画面遷移もシンプルで、余計な工数がかからないよう、
無駄な機能を省きました。
ただ、ユードーの技術の積み重ねで、今回は
・音声圧縮技術
・PtoP
→LiveLinkから斉藤さんまでの、数百万のDLが実証実験になった。
・音楽再生(MIDI)
→以前作っておいた者が役に立った。
・リバーブ(残響)
→MatrixMusicPad等のエフェクターの流用
という、既存の技術に加えて、
・クライアント毎の遅延情報を取得する
・リアルタイムでMIDI再生、サーバーからの音声ダウンロード、リバーブなど複数処理の最適化
で、クライアント、サーバー側プログラマーが頑張って開発を行いました。
この積み重ねと、独自の開発手法で、驚くほどの開発期間でした。
これも、枯れた技術の水平思考 とも言うのでしょうか。
リサーチもかねて、最小のシステムでリリースをしたわけです。
良い意味で、期待を裏切られた事が2つ。
・回線の速度ではなく、接続の速度が重要であるという事。
意外にWi-Fiよりも3Gの方が、遅延が発生をしない。
・回線状態が悪い時は、ゴーストデータと歌うのですが、
かなり、リアルタイムでマッチングして歌えている事。
まだまだ、ユーザーが増えて、稼働状況を分析しないとわからない事も沢山ありますが。
エンタメということで、
遠く離れた2人の
遅延を研究を重ねて、改善するという事よりも、
コロンブスの卵的なアイデアで、うまく回避しました。
そして、沢山の楽曲がある
のではなく、週代わりで課題曲がかわる。
ってことも、ユーザーが集中してマッチングしてくれる。
斉藤さんのモデルの経験から、広告を中心に課金。
=1曲の時間を短く、ワンコーラスにした。
カラオケは日本を代表する文化ですし、
国籍も文化も違う、世界中の人が、ネットワークを通じてデュエットする。
しかも、楽器アプリも連携して、一緒に合奏を楽しめるようにしたい。
これを、全世界にソーシャルカラオケとして、リリースをしたい。
プロの歌手と一緒に歌える、とか、採点機能とか
野望は、沢山ありますけれども、
まずは、ユーザーは、遊んでくれないかもしれない。
歌ってくれないかもしれない。
くだらないと思うかもしれない。
と、ユーザーにアプローチするためにネガティブに考えてみます。
このアプリがうまい結果をだしたら、
技術と、そしてデザインやUI、コンセプトなどまとめて、
一気に、最速で勝負に出たいと考えています。