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42歳の誕生日迎えることができました。
そして、18年経った今でも
全国のゲームファンの方にお祝いを頂いて、本当にありがとうございます。

今年は、晩夏から集中、と言いますか
集中しすぎて
気づくと11月になっておりました。

開発の佳境で思い出すのは、
1997年にビートマニアを開発をしていて
大阪梅田の茶屋町で1週間
ロケーションテストをしたことです。

今、友人になって頂いている、
当時大学生の梶さんが、間違いなく
最初のビートマニア、音楽ゲームファンでして、
毎日、遊びに来てくださっていて
一人二人と、ファンの方が増えていき、
最終日の金曜日には、ゲームセンターが混雑して
店の外まで、見学者が現れる状況でした。
ファンの皆さんに大阪駅まで送っていただきました。

ヒットすることを経験したこともなく、
曲数が少ないことと、簡単にクリアされることで
慌てて作曲をして、
あまり考えなく、なんとなく、
「20,november」という曲名と、
ナグレオ(殴れよ)と冗談でいじめられたので
djnagureoとしました。

上長の推薦もあり、クラブミュージックが好きでしたので
音楽だけではなく、たくさんのことを経験し、
今でも、
企画や、ネーミング、利用者の分析、課金
無駄のない開発=リーンスタートアップ
ターゲットを変えたシリーズ展開
など、学んだことがとても多かったです。

全国に出張して、調査を行った経験
北海道から沖縄まで、自分が作ったゲームがあり
誰もが知っていること。とても嬉しかったです。
アーケードのオーナーやスタッフのアドバイスを
直接開発に反映できたことは、今でも、良い経験です。

ファンの方は
アーケード(ゲームセンター)、イベント、ゲームを通じて
学校以外のコミュニティ、共同体を作っていったのだと思います。

それは、大人になる準備として、
自分の存在できるコミュニティを、
大人が作った必然性ある場所以外に
置ける場所だったのだと考えています。

今の時代でいう、「バイパス沿いの郊外文化」に近いのかなとも。

「斉藤さん」というコミュニティ、SNSをやっていますが、
出会い系と言われても、なんでも良いのですが、
出会えない出会い系として、
実社会以外での、拠り所になっているものと考えています。

実は、音楽も、コミュニティも、自分の原点があります。

僕は、子供の頃 吃音がありまして
人とうまく馴染むことができない、
結果、音楽の道に進んだのだと思います。

一方、アマチュア無線やパソコン通信により
リアルなコミュニティ以外の場所を作り
大人の人、年配の方とのネットワークが全国にできました。
もちろん、改善をして、今は会社経営でも
講演会、セミナーをやるぐらいです。

その経験があって、次のSNSは
話しをする、声のトーンも、表情も、テンポも、方言も
映像のアイコンタクトもあって
自分の友達、共感をできる
仮想世界の繋がり。
シュールな世界観というのは、世の中に対する
アンチテーゼと考えています。

今の出会い”系”ということは、
80年代のゲームセンターのような
ネガティブなイメージの場所から改善したように
人と人をつなぐ、
社会参加のシステムとなることを信じていて
「斉藤さん」の
健全化システムの開発を進めました。

1日の利用者が4万から8万人に本年度増加する中
少々で遅れたと考えておりますが
ものすごい速度で対応をしております。

利用者の分析の結果
よくない使い方の利用者による売上は5%以下、軽微であり
僕が直接
運営、指導を徹底する一方で
デザインや、UI、文言など、文系的な
世界観を作り上げる段階に入っております。

音楽ゲームは、
目に見えない、音を可視化して
音楽の表現を論理的に見える化しました。

今、コミュニティは、文章や絵文字表現(見える)となり
即時的で、時間で失ってしまう、保持できない
表情、表現、応答に対する意識が低減して
逆に言葉の裏側や
見えないことこそ価値が高い、求められていくと考えています。

かつて、ゲームはたくさんの表現
有機的で繊細な表現を目指しておりました。
私たちのアプリも含めて、動的で、完成、表現が発展途上で
自分は、その文系、文学的、アートな表現を
デザイン、雰囲気、センスを徹底していくつもりです。

ビーマニと同じように
10年後、20年後に、斉藤さんのファン
皆さんに褒めていただけるように
そして、次の時代は、
顔を見て、話で繋がる、
新しい電話の利用方法であった

と評価いただけるように、
日夜頑張っているメンバーとともに開発指揮をとります。

本当に、ありがとうございました。

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